Wczesny dostęp (ang. Early Access) to jeden z najciekawszych i najbardziej ryzykownych trendów w dystrybucji gier w ostatnich latach. Sprzedawanie nieukończonych produkcji budzi sporo kontrowersji i stawia jedno podstawowe pytanie: czy kupując nieukończony tytuł jesteśmy w stanie zaufać twórcom, że finalnie do własnych rąk dostaniemy grę, o której od początku myśleliśmy?
Na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat rynek gier komputerowych uległ sporemu przeobrażeniu jeśli chodzi o sposób finansowania produkcji tytułów trafiających na pecety – kiedyś cały ten biznes opierał się na funduszach wielkich wydawców, którzy trzęśli rynkiem gier w posadach; inna sprawa, że w ówczesnych realiach było miejsce dla zdecydowanie większej ilości koncernów zajmujących się wydawaniem gier. Dziś tylko w annałach historii możemy znaleźć takie nazwy jak Acclaim, Infogrames, JoWood czy Cryo – działalność niektórych z tych firm zweryfikowały otoczenia graczy (z naciskiem na Cryo Interactive, które w końcówce swojej bytności fundowała taśmowo klepane przygotówki), inne zaś mogłyby dalej funkcjonować z powodzeniem, gdyby nie zmieniające się gusta graczy i postępujący, zdecydowany podział rynku.
Dziś mamy do czynienia z dwoma, tak naprawdę zażarcie zwalczającymi się grupami – niezależnych twórców, szukających funduszy na rozmaitych zbiórkach lub inwestujących własne środki oraz ogromnych wydawców, których zadaniem jest trafienie do serc (i portfeli) milionów graczy na całym świecie. Jak widać, cele są odmienne, odmienne okazują się również środki, które mają posłużyć do osiągnięcia celu. W obecnej chwili na rynku nie ma zbytnio miejsca dla producentów gier tzw. mid-budget – po prostu średnie gry nie sprzedają się w ilościach zadowalających, a trochę w zapomnienie odeszły gatunki, które niegdyś stanowiły o sile pecetowego rynku.
Teraz kluczową kwestią staje się właśnie finansowanie procesu produkcji gier – jeśli duży wydawca odnajdzie potencjał w danym tytule, to zazwyczaj droga do milionów dolarów stoi otworem, z kolei mniejsze studia i twórcy indie muszą radzić sobie sami, uciekając się do Kickstartera albo wczesnego dostępu.
Spis treści
(Przed)wczesny dostęp?
Tzw. Early Access został w głównej mierze rozpropagowany przez Steama – największą platformę elektronicznej dystrybucji gier kontrolowaną przez Valve. Mechanizm działania jest prosty – autorzy swojej produkcji udostępniają nieukończoną jeszcze, choć działającą wersję swojej gry, którą klient może nabyć na zasadach praktycznie takich samych, jak oficjalnie wydaną i skończoną produkcję. Po co? Po to, by twórcy otrzymali ilość pieniędzy, która pozwoli na dalsze rozwijanie swojego dzieła. Zazwyczaj w tego typu przypadkach gracz kupujący wczesną wersję jakiegoś tytułu otrzymuje kolejne aktualizacje za darmo aż do momentu wydania finalnego produktu, nie zmienia to jednak faktu, że czasami, decydując się na nabycie nieukończonej gry, pozyskujemy produkcję, która za kilka miesięcy może wyglądać zupełnie inaczej. Jak pokazuje historia, w niektórych przypadkach nie tylko kupujemy kota w worku – niekiedy udaje się trafić na grę, która… nigdy nie wyjdzie.
Pierwszym z przykładów jest Earth: Year 2066 – FPS osadzony w postapokaliptycznym świecie, w którym gracz wciela się w mutanta próbującego dotrzeć do God’s House – miejsca, gdzie znajdzie spokój i wybawienie od ziemskich problemów. I może podróż zakończyłaby się sukcesem gdyby nie fakt, że twórcy, studio Killing Day, wypuścili produkt, który nie powinien wyjść poza dysk twardy komputera, na którym znajdowała się testowa kopia. Gra była praktycznie niezdatna do zabawy – pod względem technicznym praktycznie nic nie zostało wykonane dobrze, a Earth: Year 2066 wyglądało jak noc listopadowa, czyli po prostu paskudnie. Nie minęło kilka godzin, by na karcie produktu w serwisie Steam pojawiły się komentarze o „oszustwie”, „śmierdzącej kupie łajna” i „niedorobionej produkcji” – nie przeszkadzało to jednak w tym, by za „grę” zaśpiewać sobie ponad 80 złotych. Wkrótce po wydaniu bubla rozpoczęła się kampania mająca na celu wycofanie gry ze sprzedaży – reddit toczył swoją wewnętrzną rebelię, a gracze zasypywali pomoc techniczną Steama mailami z prośbą o zwrot gotówki. Sytuacja zakończyła się pomyślnie dla klientów, a niezbyt dobrze dla twórców. Gracze otrzymali pełen zwrot pieniędzy za tę produkcję, tytuł został wycofany ze sprzedaży, z kolei ekipa Killing Day Studios nie tylko otrzymała od Valve wilczy bilet, ale i została ponadto oskarżono o wprowadzanie klientów w błąd poprzez fałszywy opis produktu umieszczony na Steamie.
Miasteczko z zamkniętą bramą
A to przecież nie jedyny „wypadek przy pracy” – Towns miało być połączeniem klasycznego RPG-a z strategią ekonomiczną, w którym stajemy się burmistrzem wioski będącej nie tylko miejscem zamieszkania dla setek ludzi, ale i przystankiem dla łowców przygód. Obydwu grupom oczywiście mieliśmy zapewnić jak najlepsze warunki bytowania i – co ciekawe – nadal możemy tego dokonać. Gra bowiem wciąż jest dostępna w ofercie Steam, choć de facto nie ukazała się w finalnej wersji. Mimo iż Towns okazała się jednym z największych hitów sprzedażowych w ofercie Early Access, to jeden z twórców gry oznajmił, iż tempo sprzedaży tytułu nie jest tak dobre, jak by sobie tego życzył, wobec czego autorzy postanawiają porzucić wsparcie dla swojej produkcji i nie rozwijać dalej tego tytułu.
Wystarczy rzut oka na statystyki by uznać, że te decyzja ta wygląda na co najmniej dziwną – w trakcie kilku miesięcy sprzedało się 200 tysięcy kopii ma łączną sumę nieco ponad 2 milionów dolarów. To niemała kwota, a grze pod względem technicznym raczej bliżej do Minecrafta niż Call of Duty. Oczywiście na ekipę twórców posypały się gromy, nie zmienia to jednak faktu, że sfrustrowani klienci pieniędzy nie odzyskali, Towns dalej wisi w ofercie Steam, a lider zespołu deweloperskiego oznajmił, iż myśli już nad kolejną produkcją zawierającą szereg elementów gameplay’u wykorzystanych w Towns. Grunt to mieć tupet.
Zombie na wakacjach
Jako że zombie to gorący ostatnio w branży growej temat, wszyscy chcą uszczknąć trochę grosza na niesamowitej popularności nieumarłych. Do grona chętnych dołączyło studio Hammerpoint Interactive, które zaprezentowało światu grę The War Z (zbieżność nazw z DayZ rzecz jasna przypadkowa!) umożliwiającą walkę o przeżycie w nieprzyjaznym, postapokaliptycznym świecie pełnym zombiaków. Pomysł niezbyt oryginalny, ale na czasie, więc zainteresowanie graczy było niemałe – tym większe okazało się więc rozczarowanie, iż tytuł ma niewiele wspólnego z opisem przygotowanym przez dewelopera. Zabrakło możliwości stawiania własnych serwerów czy też nie zaimplementowano systemu umiejętności; rozmiar mapy z obiecanych 400 kilometrów kwadratowych skurczył się do 100, a na jednym serwerze zamiast 100 mogło przebywać tylko 50 osób. A to tylko wierzchołek góry lodowej, którą, jak przekonuje przedstawiciel studia stojącego za tym bublem, wywołali… „sfrustrowani fani DayZ”, którzy „uwielbiają omijać oczywiste fakty i przekręcać słowa”. Dlatego też Doug Lombardi, wiceprezes Valve, otwarcie przyznał, iż pojawienie się The War Z na platformie Steam było błędem – gra została tymczasowo usunięta, a klienci mogli ubiegać się o zwrot poniesionych kosztów. Dziś produkcja ta ponownie znajduje się w ofercie serwisu pod zmienionym tytułem Infestation: Survivor Stories (to pokłosie przegranej sprawy sądowej z twórcami hollywoodzkiego hitu kinowego World War Z), ale ponownie przyjęto ją bardzo chłodno. Przy opiniach graczy widać tylko i wyłącznie kciuki w dół, a zbiorcza ocena w serwisie Metacritic wynosi 20/100 punktów. Całkiem zasłużenie, dodajmy.
Kosmiczne wyłudzane pieniędzy
Nieco bardziej złożony problem stał się udziałem gry Planetary Annihilation – bardzo ambitnej strategii kosmicznej z gatunku 4X będącej duchowym następcą kultowego Total Annihilation, pozwalającej skoncentrować się zarówno na militarnej, jak i ekonomicznej stronie rozgrywki. Tytuł ten przechodzi długą ścieżkę produkcyjną – wszystko zaczęło się od udanej kampanii na Kickstarterze, gdzie studio Uber Entertainment pozyskało znaczącą ilość środków pozwalającą na rozpoczęcie tworzenia gry. Potem autorzy zaoferowali graczom właśnie dostęp do wczesnej wersji gry za pomocą Steama, choć –delikatnie rzecz ujmując – w kosmicznej cenie: twórcy zaśpiewali sobie za alfę Planetary Annihilation bagatela 83 euro, co w przeliczeniu na polską walutę daje około 350 złotych. Choć teraz ta przyjemność kosztuje już tylko 28 euro, to tytuł ten wsławił się niechlubnie jeszcze jednym wydarzeniem. Jest to bowiem pierwsza gra w historii, która trafiła do pudełkowej sprzedaży jako produkt we wczesnej wersji – Planetary Annihilation: Early Access Edition (brzmi prawie jak Collector’s Edition albo Director’s Cut Edition) ukazało się pod koniec czerwca w Wielkiej Brytanii w cenie… 40 funtów (czyli ponad 200 złotych). Choć zakup gwarantował darmowy dostęp do kolejnych uaktualnień aż do momentu wypuszczenia finalnej wersji gry, to kolejna granica właśnie została przekroczona.
A może jednak?
Oczywiście system Steam Early Access miał też swoje momenty chwały i produkcje, które zapewniły mu rozgłos. Nie da się zapomnieć o DayZ – światowym fenomenie, który w pierwszym tygodniu od pojawienia się na Steam sprzedał się w ponad 400 tysiącach egzemplarzy. Prison Architect – kapitalna gra Indie – choć wciąż jest rozwijana, zarobiła już ponad 8 milionów dolarów. Kerbal Space Program to z kolei znakomity symulator kosmiczny zakupiony już przez blisko 2 miliony osób. Pozytywów więc nie brak.
Tropem Steama podążają teraz kolejni wielcy gracze – usługą podobną na kształt valve’owskiego Early Access ma zamiar wprowadzić serwis GOG.com prowadzony przez polski CD Projekt Red, z podobną inicjatywą wyszło również Sony, umożliwiając sprzedaż nieukończonych gier Indie na platformie PlayStation Store. Nie zmienia to jednak faktu, że to niesamowicie ryzykowny biznes, który może narazić nie tylko twórców gry, ale i właściciela platformy na utratę dobrej opinii i zszarganie reputacji wśród sfrustrowanych graczy. Nieprzypadkowo na stronie FAQ Steam Early Access pojawiła się informacja, iż niektóre studia mogą nie ukończyć swoich gier z nieznanych przyczyn, a zakup wczesnej wersji powinien mieć miejsce wówczas, gdy jesteśmy zainteresowani produkcją o aktualnym statusie rozwoju. To rzecz jasna swego rodzaju ubezpieczenie, ale dobitnie pokazujące, że czasami możemy po prostu zostać nabici w balona. Oby takich sytuacji było jak najmniej.
Zainteresował Cię artykuł? Zobacz też inne maniaKalne felietony.
Niektóre odnośniki na stronie to linki reklamowe. Jesteśmy Partnerem Amazon i otrzymujemy wynagrodzenie z tytułu określonych zakupów dokonywanych za pośrednictwem linków.