Zapowiedź Half-Life Alyx była dla wielu miłośników gier sporym zaskoczeniem – choć wielu oczekiwało nowej odsłony tej serii, to jednak niewielu spodziewało się, że będzie ona przeznaczona wyłącznie dla osób korzystających ze sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Wydaje się jednak, że magia tej marki robi swoje, co znajduje odzwierciedlenie w wynikach sprzedaży gogli.
Choć Valve od dawna próbuje zaistnieć w światku VR, to do tej pory nie miała pomysłu na to jak sprawić, by sprzedaż autorskich gogli ruszyła z kopyta. Mariaż z HTC nie do końca był udanym eksperymentem (choć firma radzi sobie na tym polu nieźle, na co wskazuje, chociażby premiera gogli HTC Vive Cosmos), a pojawienie się w czerwcu ubiegłego roku Valve Index zwiastowało, że ten potentat branży cyfrowej dystrybucji gier ma pomysł na to, jak rozruszać ten wciąż mocno słabujący segment.
Tym impulsem okazuje się być najnowsza odsłona serii Half-Life o podtytule Alyx, która została zaprojektowana wyłącznie dla posiadaczy gogli VR. Tak mocny tytuł sprawił, że branża na nowo zainteresowała się tematem VR, a krótko po zapowiedzi różnorodne headsety do wirtualnej rzeczywistości powędrowały na szczyty list sprzedaży. Efekt Half-Life może nie wzbudził olbrzymiej rewolucji, ale z pewnością sprawił, że temat VR znów pojawił się w umysłach (i portfelach) graczy.
Wskazuje na to raport firmy analitycznej SuperData, która jasno pokazuje, że to właśnie zapowiedź tego tytułu stanowiła paliwo napędowe do sprzedaży Valve Index – jeszcze w trzecim kwartale firma sprzedała 46 tysięcy sztuk tego sprzętu, podczas gdy w przeciągu ostatnich trzech miesięcy swoich nabywców znalazło 103 tysiące urządzeń. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby nie fakt, że Valve nie było przygotowane na taki szturm, a magazyny szybko zostały opróżnione.
Oczywiście headset Valve wciąż pozostaje z tyłu za produktami marki Oculus, które sprzedawały się znacznie lepiej, niż konkurencja. Bezprzewodowy Oculus Quest zdobył więcej nabywców w przeciągu całego roku aniżeli łączna sprzedaż modeli Rift i Go (Quest sprzedał się w czwartym kwartale w ilości 317 tysięcy sztuka, a w całym 2019 roku – 705 tysięcy), mimo iż zadebiutował on w maju 2019 roku.
Cała branża wciąż jest mocną niszą – ostatecznie można wyłączyć z tego stwierdzenia nabywców PlayStation VR, których jest już nieco ponad pięć milionów, ale wciąż zainteresowanie goglami VR z pewnością jest dalekie od tego, jakie wymarzyli sobie zarówno producenci sprzętu, jak i oprogramowania. Nie da się ukryć, że odpowiednim motorem napędzającym ten segment będzie zdecydowanie większa liczba takich głośnych premier, jak wspomniane Half-Life: Alyx. Czas pokaże, czy w ślad za Valve pójdą także inni deweloperzy…
Niektóre odnośniki na stronie to linki reklamowe.