Technologia DLSS 3 jest z nami już pół roku. Przez ten czas doczekała się wielu testów, ale obrosła też w sporo mitów, półprawd i niedopowiedzeń. Kilka z nich bierzemy dzisiaj na maniaKalny celownik i wyjaśniamy, kiedy z DLSS 3 warto korzystać i czym się różni od DLSS 2.
Zeszłoroczna premiera układów graficznych GeForce RTX serii 40xx odbiła się na rynku głośnym echem. Nie tylko z uwagi na specyfikację debiutujących kart graficznych, ale przede wszystkim z uwagi na debiut najnowszej wersji technologii DLSS, oznaczonej cyfrą 3.
To ciekawe rozwiązanie z miejsca doczekało się wielu oponentów, którzy zarzucali amerykańskiej firmie m.in. wprowadzenie wymogu posiadania układów serii RTX 40xx, aby móc z DLSS w ogóle korzystać. To błędne założenie do dzisiaj pokutuje w wielu internetowych dyskusjach.
Przyjrzyjmy się zatem szczegółowo, czym jest DLSS 3, jakie jego elementy faktycznie wymagają kart graficznych serii RTX 40xx, jak wypada w porównaniu z DLSS 2 i czy faktycznie daje taką poprawę wydajności, jak deklaruje producent.
Czym jest DLSS?
Zacznijmy od rzeczy najbardziej podstawowej, czyli odpowiedzi na pytanie, czym w ogóle jest technologia DLSS? W dużym uproszczeniu, pod tym oznaczeniem kryje się rozwiązanie wykorzystujące regularnie „szkolone” modele sztucznej inteligencji, których zadaniem jest skalowanie i poprawianie obrazu w czasie rzeczywistym – oczywiście bazując na układach graficznych NVIDII.
Brzmi to może jak coś skomplikowanego, ale z punktu widzenia gracza daje konkretny i nieskomplikowany zysk – wyższą płynność obrazu.
Warto w tym miejscu zaznaczyć, że technologia DLSS jest z nami już ładnych parę lat (od premiery układów serii 20xx), a podobne, analogiczne rozwiązania wykorzystujące SI do skalowania i poprawiania jakości obrazu są obecnie powszechnie wykorzystywane także przez inne firmy – nie tylko w gamingu, ale również np. w produkcji telewizorów.
Ujmując rzecz krócej, obecnie od skalowania i AI już nie uciekniesz.
Co wchodzi w skład pakietu DLSS 3?
Wbrew obiegowej opinii DLSS 3 nie jest pojedynczą technologią. To raczej pakiet rozmaitych technik poprawiających jakość obrazu i komfort grania. I z niezrozumienia tego faktu wynika spora część krytycznych komentarzy kierowanych pod adresem NVIDII.
Pierwszym, bardzo istotnym elementem całego pakietu jest faktyczny upscaling, czyli technika Superrozdzielczości DLSS – to rozwiązanie znane jest także pod nazwą DLSS 2 i obecne jest na rynku od premiery układów serii 20xx.
Mamy więc uczone maszynowo SI, które przed właściwym wyświetleniem każdej klatki analizują materiał renderowany w niższej rozdzielczości, zestawiając go z takimi danymi, jak wektory ruchu czy obraz poprzednich klatek w wysokiej rozdzielczości.
Synteza tych wszystkich elementów prowadzi do wyrenderowania (czy też raczej rekonstrukcji) finalnej klatki animacji w rozdzielczości natywnej, jednocześnie oszczędzając sporo mocy obliczeniowej w porównaniu do standardowej metody renderowania.
Pisząc prościej, możliwe staje się wygenerowanie obrazu w niższej rozdzielczości niż natywna (a co za tym idzie, przy wyższej ilości klatek na sekundę), a następnie przeskalowanie jej bez widocznej straty na jakości obrazu.
Na Superrozdzielczości DLSS jednak usprawnienia się nie kończą. Drugim elementem pakietu jest technika NVIDIA Reflex, która synchronizując pracę CPU i GPU dba o redukcję opóźnienia całego systemu, co przekłada się m.in. na krótszy czas reakcji.
I w tym miejscu warto podkreślić, że zarówno NVIDIA Reflex, jak i technika Superrozdzielczości DLSS wchodzą w skład pakietu DLSS 3, ale funkcjonują także jako osobne techniki i nie wymagają układów graficznych najnowszej generacji.
Karty graficznej serii RTX 40xx wymaga natomiast trzeci element z całego zestawu, czyli NVIDIA Frame Generation. To premierowe rozwiązanie stworzono bowiem pod architekturę Ada Lovelace, a konkretniej z myślą o obecności akceleratora przepływu optycznego. To prawdziwy game changer.
O ile w wypadku Superrozdzielczości DLSS mówimy „tylko” o rekonstruowaniu klatek animacji z materiału o niższej rozdzielczości, tak NVIDIA Frame Generation daje możliwość interpolowania (czyli dodawania) klatek animacji bazując nie tylko na samej klatce poprzedzającej, ale całych sekwencjach klatek, co pozwala przewidzieć potencjalne wektory ruchu i zachowanie świateł czy cieni!
To daje zupełnie nowe możliwości podbicia płynności obrazu, bez jednoczesnego śrubowania wydajności samych układów graficznych.
Co za tym idzie, możliwe staje się zaoferowanie topowej płynności grania w wyższych rozdzielczościach także w kartach graficznych z segmentu mid-range, na co niejeden gracz czekał z niecierpliwością.
Co daje DLSS 3 w praktyce?
Mieliśmy już okazję wskazać, co daje DLSS 3 w wypadku RT Overdrive, czyli najnowszego, ekstremalnie wymagającego trybu w grze Cyberpunk 2077. Na tym tytule jednak świat się nie kończy, dlatego poniżej zebraliśmy również dane z kilku innych, popularnych produkcji wspierających rozwiązania z pakietu DLSS 3.
Wykresy przygotowaliśmy dla dwóch nowych, laptopowych GPU – absolutnie topowego modelu RTX 4090 w wersji z TGP 175W oraz przystępniej wycenionego laptopa z RTX 4070 z TGP 140W. Taki duet dobrze obrazuje potencjał tkwiący w technologii DLSS 3.
Na początek mamy wyniki z prostego, ale dużo mówiącego testu syntetycznego z pakietu 3DMark dla rozdzielczości 2560 x 1440 px.
Już tylko po tych danych widać, że zysk z włączenia DLSS 3 jest znaczący – szczególnie w wypadku RTX 4070, który przy takim wsparciu przechodzi ponad kluczową poprzeczkę 60 kl./s.
Testy syntetyczne rządzą się jednak swoimi prawami, więc sprawdźmy, na co w praktyce może liczyć gracz. Każdy z tytułów uruchamialiśmy w wyśrubowanych ustawieniach graficznych, w każdym wypadku testy dotyczyły rozdzielczości 2560 x 1440 px.
Analizując powyższe dane nietrudno zauważyć, że włączenie DLSS 3 poprawia płynność obrazu nie o kilka procent, ale wręcz ponad 2-krotnie, zależnie od wybranego tytułu.
Warto przy tym podkreślić, że o ile w wypadku topowego RTX 4090 podbijanie płynności to już sztuka dla sztuki (za wyjątkiem może Cyberpunka 2077 w trybie RT Overdrive, który każdy układ graficzny rzuca na kolana), tak już dla RTX 4070 to bardzo istotne wzmocnienie, dzięki któremu nawet wymagające gry AAA w najwyższych ustawieniach są grywalne w 60+ kl./s. przy rozdzielczości 1440 px.
To zdecydowanie robi wrażenie i pokazuje, że zakup gamingowego laptopa z RTX 40xx faktycznie ma sens, i co ważniejsze, nie musi być to od razu maszyna z najwyższej możliwej półki cenowej – dzięki DLSS 3 nawet słabsi przedstawiciele nowej generacji mają sporo mocy pod maską.
DLSS 3 vs DLSS 2 w grach
Wspominaliśmy już, że nieprawdziwe jest twierdzenie, jakoby wymogiem korzystania z DLSS było posiadanie układów graficznych serii RTX 40xx – te niezbędne są wyłącznie do pracy NVIDIA Frame Generation, a więc wyłącznie jednej ze składowych pakietu DLSS 3.
Mając kartę graficzną starszej generacji (czyli 30xx lub 20xx) nadal możesz korzystać z Superrozdzielczości DLSS i NVIDIA Reflex. I choć DLSS 2 nie daje takiego kopa jak „trójka”, to nie znaczy, że nie poprawia płynności. Wręcz przeciwnie.
Aby to pokazać, przygotowaliśmy wykres prezentujący te same tytuły, co wcześniej, ale tym razem uruchomione bez udziału techniki Frame Generation.
Wyniki nie są już może tak spektakularne jak wcześniej, bo wzrost wydajności dzięki DLSS 2 to „zaledwie” od kilku do kilkudziesięciu procent, ale to nadal spory zastrzyk mocy i nierzadko narzędzie do uzyskania stabilnego klatkażu dla wysokich nastaw graficznych w wypadku słabszych układów.
Czy DLSS ma jakieś wady?
Chciałoby się napisać, że jeśli za darmo dają, to nic tylko brać – a jednak nie brakuje graczy, którzy sceptycznie podchodzą do DLSS 3. Co jest tego powodem?
Pierwszym i najczęściej przytaczanym w internetowych dyskusjach argumentem jest zarzut, że skalowanie zawsze pociąga za sobą ryzyko potencjalnego obniżenia ostrości tekstur, co może w pewnym stopniu zmienić wygląd drobnych detali. Jest to oczywiście możliwe, ale dotyczy zazwyczaj skrajnych trybów DLSS nastawionych głównie na płynność obrazu, kosztem jego jakości.
Przejmowanie się artefaktami obrazu grając w trybie DLSS Jakość nie ma natomiast większego sensu, bo i tak ich zapewne nie dostrzeżesz – nawet jeśli masz wprawne oko.
My sami ograliśmy niemal wszystkie tytuły dostępne w bazie gier kompatybilnych z DLSS 3 i nie tylko nie doświadczyliśmy problemów z jakością obrazu czy artefaktami, ale niekiedy nawet jakość obrazu zyskiwała na włączeniu skalowania – w tym miejscu warto nieśmiało zaznaczyć, że w wielu tytułach jest przecież także obecna technika DLAA, która także bazuje na skalowaniu i założenia daje lepszą jakość obrazu niż natywna, co dobrze pokazuje, że skalowanie ma wiele twarzy i zakładanie, że „DLSS = gorsza jakość obrazu” kompletnie mija się z celem.
Trzeba też dodać, że cały czas mówimy tu o szczegółowym analizowaniu parametrów obrazu, a to przecież kompletna abstrakcja – grając chcesz się cieszyć z grania, a nie zastanawiasz się nad tym, czy obecny na drugim planie cień wielkości piłeczki golfowej jest ciut bardziej rozmazany, czy może ciut mniej. Stąd wątpliwości dotyczące utraty jakości w trybie DLSS Jakość uważamy za mało istotne z perspektywy gracza w kontekście niewątpliwych korzyści, jakie Superrozdzielczość DLSS oferuje.
Inny zarzut często formułowany pod adresem NVIDII to kwestia kompatybilności. Tutaj rzecz wydaje się oczywista – żeby korzystać z DLSS w grach, dany tytuł musi taką funkcję oferować, a więc musi być odpowiednio przygotowany przez twórców.
Sama NVIDIA aktywnie wspiera rozwój DLSS od lat – druga generacja tego rozwiązania jest już obecna w wielu kluczowych silnikach gier, dzięki czemu implementacja tej techniki jest coraz szybsza, a dowodem na to jest błyskawicznie powiększająca się lista kompatybilnych z technologią DLSS tytułów.
W tym tygodniu producent informował choćby o kolejnej aktualizacji bazy wspieranych gier – aktualnie ma ona już ponad 290 pozycji, z czego ponad 30 tytułów obsłuży już także najnowszy DLSS 3, co samo w sobie jest sporym osiągnięciem zważywszy na fakt, że dynamika dodawania gier wspierających DLSS 2 w początkach istnienia tego rozwiązania była zdecydowanie niższa, a sama implementacja DLSS 3 jest przecież trudniejsza.
Najnowszym „nabytkiem” na liście gier „DLSS 3 ready” jest Returnal, a już niebawem z zalet najnowszej odsłony skalowania skorzystamy także w długo wyczekiwanym Diablo IV – dodam, że warto też rzucić okiem na wszystkie obsługiwane tytuły, bo perełek tam nie brakuje.
Czy warto korzystać z DLSS?
Już przy okazji artykułu na temat trybu RT Overdrive w Cyberpunku 2077 pisaliśmy, że przyszłość grania leży nie tylko w zwiększaniu mocy i wydajności procesorów graficznych, ale przede wszystkim w optymalizacji i udoskonalaniu już istniejących rozwiązań. Skalowanie jest tego dobrym przykładem.
DLSS na dobre wrył się w gamingowy krajobraz i nic nie wskazuje, aby coś miało się w tej kwestii zmienić. Baza gier wspierających tę technologię rośnie w coraz szybszym tempie, i co ważne, dotyczy to nie tylko tytułów premierowych, ale również starszych pozycji.
Rośnie też świadomość graczy, którzy coraz częściej domagają się poprawnej implementacji DLSS w nadchodzących tytułach. I dobrze, bo zważywszy na fakt, że najnowsze technologie renderowania (pokroju path tracingu) mają gigantyczne zapotrzebowanie na moc obliczeniową, każde wzmocnienie (szczególnie w segmencie rozwiązań dla graczy z mniejszymi budżetami) jest na wagę złota.
Czy warto więc korzystać z DLSS? Zdecydowanie tak, bo niewiele tracisz, a dużo zyskujesz.
RT Overdrive w Cyberpunk 2077 jest zbyt wymagający? Jest na to rozwiązanie
Artykuł sponsorowany
Niektóre odnośniki na stronie to linki reklamowe.
Wiemy, że w każdej wersji rozmydla obraz pozbawiając go szczegółów, czyli możliwość gry w wyższej rozdzielczości kosztem jakości obrazu. Kto tego nie widzi lub nie chce widzieć, ten ma problemy ze wzrokiem lub jest typowym fanbojem.
Otoz to! A slang dobry SUPERROZDZIELCZOŚĆ. Dziwie sie Dlaczego wprost nie pisza, ze to lipa jest. Tak jakbtennich RT
Ehhh..