Czasami, aby dostrzec pełną głębię, trzeba spojrzeć na oceniany film, serial, książkę lub grę z odpowiedniej perspektywy. Z dystansem, bez hejtu, uprzedzeń i ogólników. Właśnie tak zrobiłem z „Dragon Age: The Veilguiard” i wiecie co? Bawiłem się świetnie! Fala hejtu, która wylała się na najnowsze dzieło BioWare w polskich mediach, jest niepotrzebna.
„Dragon Age: The Veilguard” to czwarta główna odsłona serii „Dragon Age” od studia BioWare. Poprzednia część, „Dragon Age: Inkwizycja”, miała premierę w 2014 r., a że zakończyła się sporym cliffhangerem, pojawienie się kontynuacji było kwestią czasu. Chyba nikt nie spodziewał się, że przyjdzie nam czekać na nią aż dekadę…
Czy było warto? No cóż, tutaj zdania są podzielone, bo gra (zwłaszcza w Polsce) mierzy się z ogromną falą hejtu i negatywnych recenzji, mimo iż tak naprawdę jest przyzwoitym, zgrabnym action-RPG.
Gra zabiera nas z powrotem do świata Thedas, który wciąż pulsuje historiami, konfliktami i tajemnicami. Nie jest co prawda tak naszpikowany tymi wszystkimi „erpegowymi smaczkami”, co „Origins”, ale można się tu nieźle bawić. Nie ma tu tak fascynujących questów pobocznych, jak w „Wiedźminie 3”, a NPC-e nie są tak zajęci swoimi sprawami, jak w „Skyrimie”, ale to wcale nie oznacza, że świat „The Veilguard” jest pusty.
Historia nie skupia się na uratowaniu świata przed siłami pradawnego zła, a raczej na drodze, jaką przebędziemy, by tego dokonać. Wbrew pozorom, fabuła nie jest tak infantylna, jak sugerują niektórzy konserwatywni i mocno zblazowani twórcy z polskiej sceny YouTube’a. Jest to przyzwoita opowieść fantasy, a kilka scen i rozwiązań zapamiętam na długo. Piszę to jako fan serii i osoba, która zagrywała się wiele godzin w każdą odsłonę, nawet „Inkwizycję”!
W tej części gracz wciela się w rolę Rooka, strażnika Zasłony (chociaż dużo lepiej brzmi anglojęzyczna „Veil”), który swoją decyzją podjętą na początku gry, przypadkowo uwalnia starożytnych bogów, chcących sprowadzić Plagę na ludzkość. Gdy bariera między światami (wspomniana Zasłona) zaczyna pękać, demony i inne potężne istoty przenikają do Thedas, stanowiąc zagrożenie dla jego mieszkańców.
Rolą gracza jest powstrzymanie tej inwazji i przy okazji podjęcie kilku ważnych decyzji. Często prowadzą one do nieoczekiwanych zwrotów akcji, ale do tego produkcje BioWare zdążyły nas już przyzwyczaić.
Podczas gdy wielu oczekiwało w pełni otwartego świata, „The Veilguard” oferuje półzamknięte lokacje, których eksploracja była dla mnie przyjemnością. Na początku w wielu miejscach są zamknięte drzwi i „magiczne bariery”, więc nie każdy zakątek możemy odwiedzić, ale z czasem się to oczywiście zmienia. Żądni zbadania każdej kępki trawy, niekiedy zawędrujemy w „nieodpowiednie” miejsce i spotkamy wroga/bossa oznaczonego czaszką – to sygnał, że trzeba wrócić tu później.
Lokacje mają strukturę korytarzową, ale jednocześnie są wielopoziomowe, co zwiększa frajdę z ich zwiedzania. Czasami zdarza się, że ponownie będziemy musieli przejść przez ten sam obszar, ale ponieważ pojawią się nowe drzwi lub przejście, mamy poczucie, jakbyśmy odkrywali go na nowo. Mimo iż eksploracja przebiega nieco inaczej niż w poprzednich odsłonach, to wciąż daje mnóstwo satysfakcji, a wkraczając do nowej lokacji mamy świadomość nadchodzącej nowej przygody i ciekawych łupów na horyzoncie.
Mapy nie są ani za duże, ani za małe, a w sam raz. Nigdy nie miałem tu poczucia, że jakaś misja się za bardzo dłuży. Dla mnie eksploracja nowych zakamarków i poszukiwania potężniejszych wrogów były ekscytujące – ostatnio chyba tak cieszyłem się z tego podczas przechadzania się po Ziemiach Pomiędzy w „Elden Ring”. Ale tam na każdym kroku czekała na mnie śmierć, a tu po prostu kolejna przygoda.
Świat, który przemierzamy nie jest statyczny, choć nie z każdym jego elementem możemy wejść w interakcję. Stojące beczki z braku laku można niszczyć, bo zawsze wypadnie z nich jakiś grosz, ale drzew nie da się powalać, a roślin zbierać. Nic nie szkodzi, bo w „The Veilguard” nie to jest clue rozgrywki.
Walka w „The Veilguard” wyróżnia się dynamiczną mieszanką akcji w czasie rzeczywistym i taktycznego planowania, która czerpie inspiracje z poprzednich odsłon serii, ale dostosowuje się do nowoczesnych trendów. Gracze mogą wybrać spośród trzech klas (wojownik, mag, łotrzyk), a każda z nich ma trzy specjalizacje. Nie trzeba od razu decydować się na jedną z nich, ale warto wybrać taką, która najbardziej odpowiada naszemu stylowi gry.
Każda klasa ma swój specyficzny zestaw ataków oraz umiejętności specjalnych, które można łączyć w złożone kombinacje ciosów, nadając walce płynność i satysfakcję z rozgrywki. Każdą klasą gra się inaczej, co ma wpływ na regrywalność tytułu.
Kluczowym elementem jest tutaj Koło Umiejętności, które pozwala na zatrzymanie akcji i wybór precyzyjnych manewrów lub celów dla członków drużyny. Dzięki tej funkcji możemy tworzyć zaskakujące kombinacje ciosów lub samodzielnie decydować, co w danym momencie ma zrobić jeden z naszych towarzyszy – może akurat przyda się leczenie? Bez tego nie poradzimy sobie w starciach z bossami.
Możliwości personalizacji drużyny zwiększa różnorodność starć. Kompanów warto dobrać nie tylko pod kątem sympatii, ale także tego, jakie umiejętności oferują. Każdy towarzysz, jak Davrin ze swoim gryfem czy Lucanis ze swoim demonem, wnosi coś unikalnego, tworząc zróżnicowaną, choć niestety czasem przewidywalną dynamikę walki. Towarzysze często ze sobą rozmawiają i komentują nasze poczynania, dlatego warto do różnych zadań wybierać różne postacie.
Walka w „The Veilguard” to coś więcej niż tylko klikanie przycisków, ale nie ukrywajmy, że ma w sobie coś z klasycznych RPG-ów. Tutaj przede wszystkim liczy się refleks, chociaż nie da się przejść gry biegnąc bezmyślnie do przodu.
Nikt nie buduje postaci towarzyszących jak BioWare, a „The Veilguard” jest tego dowodem. Kompani są różnorodni, interesujący, i jak zwykle złożeni psychologicznie. Każdy z nich ma swoją historię, cele i motywacje, które odkrywamy w miarę postępu gry. Relacje z nimi rozwijają się w naturalny sposób, a decyzje, które podejmujemy, mają na nich bezpośredni wpływ. Niektórych towarzyszy da się lubić bardziej, innych mniej, ale każdy z nich jest „jakiś”.
Gracz czuje, że każdy towarzysz jest integralną częścią drużyny, nie tylko przez mechanikę walki, ale i dzięki osobistym wątkom, które przybliżają ich wewnętrzne rozterki. Dodatkowe zadania, związane z odkrywaniem przeszłości towarzyszy, są emocjonujące i dobrze napisane, stanowiąc jedną z najmocniejszych stron gry.
BioWare po raz kolejny udowadnia, że potrafi stworzyć drużynę, która nie jest jedynie zbiorem postaci, ale prawdziwą „rodziną”. I owszem, wiele relacji jest naiwnych, a romanse można by nazwać infantylnymi, ale czy w poprzednich odsłonach „Dragon Age” nie było podobnie? Po prostu żyliśmy w czasach, w których takie rzeczy nie rzucały się w oczy.
W „Dragon Age: The Veilguard” wybory gracza odgrywają kluczową rolę w kształtowaniu fabuły i zakończenia. Wiele decyzji, które podejmujemy, wpływa zarówno na relacje z towarzyszami, jak i na przebieg poszczególnych zadań.
Gra stosuje mechanikę wyborów moralnych, gdzie każda opcja niesie za sobą konkretne konsekwencje. Na przykład, decyzja o losie postaci takich jak Neve, Bellara czy Harding wywołuje różne reakcje w drużynie, co może prowadzić do akceptacji lub dezaprobaty ze strony towarzyszy.
Ponadto w grze istnieją kluczowe wybory w końcowych rozdziałach, które mają bezpośredni wpływ na zakończenie, np. można zdecydować, czy sprzymierzyć się z Solasem, przekonać go do współpracy, czy też stawić mu czoła, co zmienia narrację końcową.
Wybory wpływają nie tylko na relacje z postaciami, ale też na dostępność misji i rozwój fabuły w późniejszych etapach gry. Warto zauważyć, że konsekwencje niektórych decyzji są nieodwracalne, co dodaje grze głębi, więc musimy zastanowić się dwa razy przed podjęciem danej decyzji. Dobrym przykładem jest możliwość uratowania tylko jednego miasta atakowanego przez Plagę – Minratus czy Treviso – co przekłada się na nasze relacje z towarzyszami i dostępne opcje w dalszej części gry.
„Dragon Age: The Veilguard” spotkał się z krytyką w polskich mediach z kilku powodów. Po pierwsze, część recenzentów oceniła grę jako „zbyt liniową i infantylną”, co dla największych fanów RPG może być minusem. I tu pełna zgoda, „The Veilguard” nie nazwałbym grą RPG z prawdziwego zdarzenia – jak „Baldur’s Gate III” czy „Dragon’s Dogma 2” – a grą akcji z elementami RPG. Jeżeli komuś to nie pasuje, to nie ma co nawet odpalać kreatora postaci.
Dodatkowo krytycy zarzucają BioWare powtarzalność niektórych elementów i porównują „The Veilguard” do starszych części serii, oczekując „powrotu do korzeni”. To błąd, bo dzisiaj gry takie, jak „Dragon Age: Origins” z 2009 r. nie miałyby racji bytu, a ubiegłoroczny „Baldur’s Gate III” jest wyjątkiem potwierdzającym regułę. Taki styl ma studio BioWare i dla mnie „The Veilguard” jest dokładnie taki, jakim oczekiwałem.
Co więcej, uważam, że kolejny „Mass Effect” będzie bardzo podobny do tego „Dragon Age” i też wzbudzi liczne kontrowersje. BioWare nie zrezygnuje ze swojego polityczno-światopoglądowego podejścia do tworzenia gier, a może po prostu w kosmosie pewne sprawy nam łatwiej zaakceptować.
Niektórzy chyba zapomnieli, że kilka lat temu wyszła „Andromeda”, która też zebrała baty od recenzentów – a ja przy niej bawiłem się znakomicie. Może po prostu wciąż jestem odpowiednim targetem dla gier BioWare? A może mój „duch dziecka” we mnie wciąż silny jest.
Podsumowując, nie zamierzam nikogo przekonywać do „Dragon Age: The Veilguard”. Mam tylko jeden apel: nie wierzcie bezmyślnie we wszystko, co mówią znani YouTuberzy i inni gamingowi celebryci, bo im czasami po prostu „opłaca się” wylać wiadro pomyj.
Moda na krytykowanie nowego „Dragon Age” jest wśród Polaków ogromna, ale ja zawsze wolałem iść pod prąd. Jeżeli jesteście w gronie osób, którym „Inkwizycja” się podobała, to w „The Veilguard” przez 70-90 godzin będziecie się bawić równie dobrze, co ja.
Niektóre odnośniki na stronie to linki reklamowe.
Komentarze
Gra nie ma infantylnej fabuły, widziałem gorsze,ale ten infantylizm jest i tak wszechobecny od początku do końca. Przejawia się w tych tryskających iskrami skrzyniach, w fajerwerkowej walce,w łopatologicznym prowadzeniu gracza za rękę. Ogromny znacznik prowadzi od A do Z ale to za mało, postacie informują co masz na każdym kroku robić i wrzeszczą TUTAJ! Tutaj! TUTAJ ROOK! Często nawet po 3 razy xd Otwierasz jakieś wrota, inormują - musimy tam wejść! No karykatura. Drużyna to najsłabszy element. Takie dziecięce komando milusich misiów z dialogami ugrzecznionym do bólu. Sam Rook to bierny potakiwacz, takie popychadło bez wpływu i bez zdania na cokolwiek. W kole wyboru zawsze jest 3 x tak. Zero opcji niezgodzenia się z czymkolwiek. I tak, mnie też Rook przypomina słitaśnego i wypranego z osobowości Rydera z Andromedy, tylko jeszcze bardziej.
Pan patrzy na tą grę przez różowe okulary.
Zdecydowanie ma Pan prawo do własnej opinii, ale nie zauważa Pan widocznych minusów, które jednak chyba powinen Pan umieścić w recenzji.
Walka jest powtarzalna i jest jej tu dużo, przy dość wąskiej liczbie przeciwników.
Dialogi są źle napisane i brzmią jak w teen dramy a nie z dark fantasy.
Osobiście przeszedłem ok. 20 godzin tej gry, ale żałuję zakupu. Potrafię docenić dość ładną warstwę graficzną i optymalizację, ale one nie ratuje dla mnie tego tytułu.
PS. Chyba powinen Pan oznaczyć, że recenzja będzie spoilerowa, bo np. wybór miasta do uratowania jest po ok. 12 godzinach gry.