Hasło „wirtualnej rzeczywistości” jeszcze całkiem niedawno było zarezerwowane dla gier wideo – ot, rozpoczynając rozgrywkę w dowolny tytuł równolegle przechodzimy, za sprawą komputera czy konsoli, do alternatywnej rzeczywistości widzianej z perspektywy monitora czy komputera. Dziś to stwierdzenie znacznie się przemianowało – teraz, by wkroczyć do nowej przestrzeni, potrzebujemy również gogli.
Składka na VR
Pierwsze wrażenie, kiedy zobaczyliśmy akcję na Kickstarterze promującą stworzenie Oculus Rifta – prekursora aktualnych rozwiązań w dziedzinie VR – od razu przywodziło na myśl śmieszne i bezsensowne sprzęty z końcówki ubiegłego wieku. Za wirtualną rzeczywistość zabierało się zarówno Nintendo, jak i SEGA i efekty tych działań bardziej śmieszyły, aniżeli inspirowały. Po kilkunastu latach trend powraca, ale czy aby na pewno w tym wypadku możemy powiedzieć, że „do dwóch razy sztuka”?
Wspomniany Oculus Rift przebił się do świadomości konsumentów znakomicie zaplanowaną akcją crowdfundingową – twórcy, obierając za cel 250 tysięcy dolarów, uzbierali aż dziesięciokrotność tej kwoty. Sprzęt ten jednak, w odróżnieniu od kolejnych patentów „wielkich tej branży” (o których powiemy sobie za chwilę), ma służyć jednak przede wszystkim do gier czy też filmów. Oculus to dość masywne urządzenie – gogle są sporej wielkości, a dodatkowo do działania potrzebujemy także kamerki oraz kabla HDMI. Zamiast szkieł znajdowanych w tradycyjnych goglach mamy tutaj do czynienia z dwoma wyświetlaczami, które w finalnej wersji najprawdopodobniej będą obsługiwać rozdzielczość FullHD. Do kompletu dochodzą także wysokiej jakości wbudowane słuchawki oraz system chłodzenia – można spokojnie uwierzyć, że w takim ustrojstwie głowa poci się nieprzeciętnie. Jak na razie Oculus Rift nadal owiany jest sporą tajemnicą – mieliśmy już do czynienia z prototypami tego urządzenia, ale od czasu zapowiedzenia tego urządzenia (czyli 2012 roku) i zainwestowania olbrzymiej góry pieniędzy w ten projekt przez Marka Zuckerberga tak naprawdę niewiele wiemy na temat oficjalnej premiery gogli – jedyne znajdujące się w sieci pogłoski mówią o 2016 roku, ale wszystko tak naprawdę zmienia się jak w kalejdoskopie.
Od graczy dla graczy
Widząc szał, jaki niewątpliwie powrócił za sprawą Oculus Rifta, temat wirtualnej rzeczywistości rozpoczęły wnikliwie analizować również inne tuzy elektronicznego światka. Szybciutko na trop VR wpadła firma Sony, która z marszu rozpoczęła prace nad Project Morpheus, czyli goglami przeznaczonymi dla PlayStation 4. W porównaniu do konkurencji sprzęt ma być znacznie wygodniejszy i dostępny również dla osób noszących okulary, co w przypadku Oculusa nie jest możliwe. Producent ma zastosować tutaj jeden, 5.7 calowy ekran OLED z rozdzielczością FullHD – Morpheus ma charakteryzować się także znacznie lepszą częstotliwością odświeżania w stosunku do konkurencyjnych rozwiązań oraz bardzo dobrym czasem reakcji, wynoszącym 18 sekund.
Hologramy rządzą światem
Skoro więc mamy w pełni wyścig na wirtualną rzeczywistość, to w stawce nie mogłoby zabraknąć wielkiego rywala Sony, czyli Microsoftu. Ci jednak nie skupiają się w żadnym wypadku na grach, chcąc oddać użytkownikom znacznie bardziej uniwersalne narzędzie. HoloLens ma być bowiem pomostem łączącym VR z rozszerzoną rzeczywistością, czyli czymś, czym miało być Google Glass. Mają być to bowiem gogle, których głównym zadaniem będzie łączenie nas z wirtualnymi hologramami, pojawiającymi się w wybranych przez nas miejscach. Sprzęt bazuje tak naprawdę na technologii zastosowanej w Kinekcie dodawanym do konsol Xbox 360 oraz Xbox One – oprócz korzystania z hologramów użytkownik będzie mógł także wydawać komendy głosowe, co ma znacznie rozszerzyć funkcjonalność tego sprzętu. Warto także zwrócić uwagę na to, iż jako jedyny z całej stawki HoloLens będzie napędzany przez osobny procesor z linii Intel Atom oraz własne GPU co sugeruje, iż możemy mieć do czynienia z technologicznym liderem w tej dziedzinie. Pytanie, czy noszenie ze sobą zapasowej baterii będzie konieczne do korzystania z VR Microsoftu, nadal pozostaje jednak aktualne…
Ostatnim z dużych projektów w tej dziedzinie jest HTC Vive, tworzony we współpracy z Valve co pozwala twierdzić, iż znów będzie to sprzęt skierowany głównie do graczy – rzecz jasna będziemy mieć tutaj do czynienia ze wsparciem Steama oraz Steam Machines. Technicznie sprzęt również wygląda bardzo dobrze – znajdziemy tutaj dwa niezależnie pracujące wyświetlacze o rozdzielczości 1200×1080 oraz, co odróżnia Vive od konkurencji, 37 sensorów śledzących nasze ruchy oraz opisujące naszą pozycję w otaczającej nas rzeczywistości. Ponadto w VR HTC znajdzie się także miejsce dla dwóch kamer, które wspomogą proces określania naszej pozycji w miejscu, w którym przebywamy. Co więcej, HTC i Valve planują także stworzenie kontrolera, który znacznie ułatwiłby rozgrywkę. To może być bardzo dobry ruch ze strony tego tandemu – warunek jest jednak jeden: ten sprzęt musi być tylko (albo aż) funkcjonalny.
Kartonowa rzeczywistość
Na wirtualną rzeczywistość zapatrzeni są także producenci smartfonów, chociaż ich podrygi w tym segmencie jasno wskazują, iż będzie to jedynie fikuśny dodatek do całości. Samsung Gear VR to bowiem sprzęt praktycznie w pełni bazujący na rozwiązaniach stosowanych w Oculus Rifcie z tą różnicą, iż zamiast wyświetlaczy znajdziemy umieszczony przez nas w wyznaczonym miejscu smartfon. O tym, jak niedopracowane jest to rozwiązanie, świadczy fakt, iż na każde 15 minut pracy Gear VR musi przypadać 30 minut odpoczynku. Kto będzie z tych gogli korzystał na dłuższą metę? Szczerze powiedziawszy – nie mam zielonego pojęcia. Jeszcze „ciekawiej” wygląda propozycja Google – Cardboard to bowiem gogle do wirtualnej rzeczywistości stworzonych z… kartonu. Gigant z Mountain View daje nam bowiem szansę stworzenia tego ”urządzenia” z części, które możemy samodzielnie zakupić w sklepie, a instrukcje znajdziemy w sieci. Do tego dokładamy smartfona i voila – wirtualna rzeczywistość gotowa! A żeby nie było za trudno, to w sieci możemy znaleźć gotowe zestawy do składania, których cena oscyluje wokół, w przeliczeniu, stu złotych.
Czy wirtualna rzeczywistość jest nam potrzebna?
Jak więc doskonale widzicie, pomysłów na wirtualną rzeczywistość jest bez liku. Pytanie brzmi jednak – czy tego typu urządzenia mają jakąkolwiek przyszłość i będziemy mieli do czynienia z coraz popularniejszym trendem? Szczerze powiedziawszy – jakoś ciężko mi w to uwierzyć. Przede wszystkim większość z prezentowanych rozwiązań jest po prostu bardzo mocno niedoskonała pod względem technicznym. Całe mnóstwo kabli, przełączek i dodatkowych urządzeń sprawia, że gogle wydają się być rozwiązaniem na razie bardzo ograniczającym użytkownika i sprawiającym, że wirtualna rzeczywistość ogranicza się głównie do pokoju, w którym się znajdujemy. A nawet jeśli – tak jak w HoloLens – sprzęt wydaje się mieć naprawdę sensowną specyfikację, ale istnieją jednocześnie uzasadnione obawy, że bateria zastosowana w goglach Microsoftu wystarczy na godzinę czy dwie zabawy z urządzeniem. Wygląda więc na to, że w tej kwestii po prostu brak złotego środka.
Najważniejsza kwestia to jednak przydatność takiego sprzętu – jedyną pewna grupą docelową wydają się być gracze, którzy dzięki takim rozwiązaniom mogą otrzymać szereg naprawdę ciekawych rozwiązań pozwalających na czerpanie dodatkowej przyjemności z rozgrywki. Poza tym trudno tak naprawdę zidentyfikować osoby, które na co dzień wzięcie korzystałyby z zalet wirtualnej rzeczywistości. Pamiętając spektakularną porażkę Google Glass, mocno w wątpliwość poddaję potencjalny sukces Microsoft HoloLens – to, co zamierza nam zaserwować ten potentat brzmi chyba aż nadto pięknie, by mogło stać się możliwe. I taka właśnie wydaje się być ta idea – za dużo tutaj niedoskonałości, niedopracowanych pomysłów i niekonkretnych idei, za mało sprawdzonych rozwiązań i pokazów, które potwierdziłyby, że faktycznie szykuje się mała, technologiczna rewolucja. Na razie jest nam do niej bardzo daleko.
Niektóre odnośniki na stronie to linki reklamowe.